動漫分析

岡本學的時空演出——《GAMERS電玩咖! 》第一話演出分析

岡本學是近幾年愈發受矚目的一位年輕演出,代表作有《偶像大師灰姑娘女孩》第18話(CANDY ISLAND回)、《Re:從零開始的異世界生活》第8話(膝枕回)等。在灰姑娘的訪談中曾被三位助監督共同高度誇獎,鈴木健太郎甚至直呼其為天才。在本季TV動畫《GAMERS電玩咖》中首次擔任監督一職,並擔當了第一話的分鏡工作。這裡也就不過多追究過往的優秀工作,僅僅從《GAMERS電玩咖》第一話入手簡單地分析一下其演出的優秀之處。儘管第一話沒有擔任演出一職,但有監督監修在其優秀之處並沒有受到多大的影響。


鏡頭時間控制

時間控制是演出中很重要的一環,卻又是比較少有機會提及到的一環。

本話開頭三分鐘的鏡頭時間控制便是十分優秀的例子。開場13卡共45秒,除去logo出現、過渡的前兩卡,每卡的時間分配都相當均勻,無言之中僅有秒針的轉動聲渲染懸疑氣氛,最後隨著分針轉動的鏡頭及聲音轉入蟬的空鏡頭,蟬掉下鳥鳴起暗示季節的轉變,完成一次場景轉化。期間人物從畫面消失了10秒,僅借助空鏡頭過渡接出男主的旁白聲。緊接著一分鐘不到的時間里便完成了男主進遊戲店-選遊戲-偶遇女主-女主自我介紹一整段劇情,順著文字演出立刻轉入男主的解說段落。 8卡共30秒不到的時間解說完女主,再用5秒不到的時間解說完自己。總共2分30秒不到便完成了一系列開頭的重任,進入正常速度的現在進行時敘事中,簡單明了而又緊湊完整。

這裡難點主要在三方面:各鏡頭段落時間的分配、單鏡頭內容以及鏡頭段落間的過渡連接方法。鏡頭時間分配歸根結底是對觀眾情緒調動的控制,所以要配合鏡頭內容才能準確地表明其整體的表達效果。鑑於本文結構有關鏡頭內容的部分下文再進行主要敘述,先只看看時間分配的效果。在教室內每卡都是3秒左右的時長,直到最後的大全景停留了5秒作為鋪墊,分針聲一響瞬間便宣告了本段的結束,進入10秒長的兩個空鏡頭。顯然這是通過漸升段落時長來緩解、控制觀眾的情緒變化。

接下來的速度則是一般的主角旁白速度,值得一提的是直到人物介紹結束為止這個速度都沒有太大的變化,並沒有因為女主的出現等原因就放慢速度,所以其才能做到在2分30秒內完成這麼多的事情,觀眾觀感也因此沒產生斷層。唯一的變化在“天道花憐”的字出來的地方,bgm驟停強調此時場景的變化。之後30秒介紹女主5秒介紹自己,時間上的鮮明對比效果也是不言而喻。

岡本學的一個演出特點就是固定全景長鏡頭的使用,配合前後鏡頭也起到了時間控制的作用。一般來講其主要作用是強調現實時間的流動速度,相信對視聽語言有一定基礎了解的人都能明白。岡本學在運用這類鏡頭時往往是長段的對話場景,並且固定鏡頭之間會穿插一小段其他鏡頭來豐富畫面並且調控觀眾情緒。和常見的只用正反打相比,這樣的對話演出便顯得有新鮮感。這也是岡本學筆下的對話場景總是透露出個人特色的原因之一。

單鏡頭內容

談及岡本學自然得提及其焦距視角控制,他很擅長也很常用各類廣角、望遠鏡頭來增幅當前的畫面效果。有起搞笑作用的時候,也有起感情渲染作用的時候,由於本話的主基調是搞笑,所以如此使用時多起的是凝固空氣、強調劇情突變的作用,上圖所截幾處基本如此。至於感情渲染作用的例子,可以參考岡本以前的名回《偶像大師灰姑娘女孩》第18話最後三人的大廣角鏡頭,對畫面主體的強調和擴大空間製造抒情氛圍的效果都做的十分到位,很輕易地就能給觀眾留下深刻印象。助監督益山亮司在誇獎岡本時便提及到了本鏡頭。

《偶像大師 灰姑娘女孩》第18話

本話的一個相當突出的演出點就是文字演出。第一卡標題出現與畫面固定在一起,共同隨著pan移出畫框,一下子就表明了自身的喜劇性質。本話的文字演出除了介紹人物、狀況的表面作用以外,還幾乎都起到了喜劇效果的作用。比較明顯的如上圖正中間女主的人物介紹,男主的圖層優先於文字,使得最終效果和標題logo的卡類似,營造出微妙的meta感,給予觀眾直接的喜劇觀感。而各種“官方劇透”起的則是製造懸念和喜劇感的作用,雖然觀眾此時不知道將會發生什麼但這種言簡意賅的結果表明仍能讓一部分觀眾會心一笑。在開頭男女主的介紹段之中,文字演出還起到了很好的信息調節作用,與男主的旁白相輔相成,旁白停的時候出現文字,旁白出現的時候則為普通的畫面展現,從而做到上文提到的全局速度不變的效果並且不間斷地給予觀眾新信息。

鏡頭、段落間的連接

依然先以男女主的介紹段落為例。除了上文提到的文字、時間、旁白對比以外,這一段鏡頭中兩人的行為也呈現著鮮明的對比,給予女主更多的特寫鏡頭從而表現其充實的校園生活,同時間雜著數個男女主同框的鏡頭對比展現一路玩手機的孤獨生活。最後利用半透明的窗戶加焦距變化加畫面平移,在一卡里配合旁白速度平滑完成畫面主體的切換,做的也是相當地出色。


岡本學很注重這類情景切換的平滑過場,同時想法很豐富總能找出適合的轉場畫法。如上圖的兩個場景,畫外一拳將男主從心理世界打回到現實世界中,非現實背景、畫外拳的非現實狀態→現實背景、畫外拳的半現實狀態→純現實狀態,切入現實狀態時男主還受力向前小走了一步,這一步也是半現實狀態中的一部分,借助幾個細節快速地完成了場景的平滑切換。以及最後女主哭著跑開的場景,省略了女主出教室門的鏡頭,利用從教室內到教室外的高速pan暗示這一行為並做到場景平滑切換,既表現了時間跳躍也很好的過渡連接了前後不同場景,最終增強了其喜劇感。

主角在公園夜中對話的場景,從固定長鏡頭轉換到女主轉身鏡頭途中穿插了數個展現周圍的花的空鏡頭,讓轉身鏡頭中漫天飄舞的花瓣出現變得更加自然,鏡頭信息的控制也使得最後女主的台詞表現效果更加強烈。

依舊同樣一個場景中,女主的腳部鏡頭在前後形成關聯,代表著女主兩種敘述狀態的轉變。而且前一個鏡頭也起著為後者鋪墊的作用。

男主拒絕時的場景也非常有趣,以頭上安全出口的標識作為離開的隱喻,給予特寫加手搖晃動的效果,雖然不是角色鏡頭卻又表現了相當強烈的角色感受。前後畫面的基調反差所起的情緒調動效果也很明顯。

本話的演出分析到這裡就先告一段落了,還有不少有趣的地方沒有在文中寫出來,建議有興趣的讀者自行觀看感受多幾遍,或者也能找找岡本學以前的擔當作品,身為演出的岡本想法十分豐富,相信在其他作品中還可以看到其更多的亮點。

作者:VonXXGhost
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來源:Anitama

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